بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی سفره خانه با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی فست فود با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی کافی شاپ با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی نانوایی با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی طلا فروشی با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی بسته بندی با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی تراشکاری با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی خیاطی و دوزندگی با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی آرایشگاه آقایان با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی آرایشگاه بانوان با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی خرازی با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی آموزشگاه رانندگی با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی آژانس باربری با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی پیک موتوری با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی آژانس مسافرتی با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
پروژه شبیه سازی مسافرخانه با آرنا Arena
پروژه در قالب فایل آرنا می باشد و با نرم افزار آرنا قابل اجرا است.
داکیومنت: دارد (18 صفحه)
ورودی:
ورودی به صورت راندوم 3 عدد در دقیقه وارد سیستم می شوند. حداکثر تعداد ورودی در این برنامه 100 عدد می باشد.
جدا کننده:
ورودی ها در این قسمت از هم جدا می شوند.
پردازش مرحله اول:
در این مرحله از پردازش ورودی ها طبق زمان مثلثی 1و2و3 در دقیقه وارد سیستم می شوند.
تصمیم گیری:
در این قسمت 75 درصد از ورودی ها موفق به حساب می آیند و به قسمت بعد منتقل می شوند و 25 درصد بقیه از سیستم خارج می شوند.
پردازش مرحله دوم:
در این مرحله از پردازش ورودی ها به صورت 3 عدد در دقیقه پردازش می شوند.
بچ کردن:
دسته بندی کردن به اندازه 3 تایی بر اساس entity انجام می گیرد.
بخشی از متن:
این پاورپوینت با موضوع خدای اشوریان با 67 اسلاید با عناوین
مقدمه
خدایان از دیدگاه اشوریان
توصیف نیروهایاهریمنی از نظراشوریان
خدای آشور
کلیات شه مش یا خدای خورشید
کلیات سین یا خدای ماه
کلیات ایشتر خدابانوی مادر
کلیات نبو و مردوک
ئه رش کیگل و نرگل
مذهب اشوری
نتیجه گیری
منابع
مقدمه
آشوریها ، هم خدایانی را که در بابل مورد ستایش بود می پرستیدند فقط آشور خدای انحصاری آنها محسوب می شد ودر میان سایر خدایان ، خدایان جنگ مانند ایشتار رب النوع آشور و آربل و نینورتا و شولمان اهمیت بیشتری داشتند.
ادبیات مذهبی بین النهرین سفلی همه مورد قبول و استفاده آشوریها قرار گرفت ، این موضوع که از اواسط هزاره دوم پیش از میلاد عملی شده بود تا آخرین روزهای زمامداری امپراطوران آشور دوام یافت.
عده خدایان بابل و آشور بسیار است. در یکی از کتیبه های آشوری مربوط به حدود 867 پیش از میلاد ، هفت هزار نام خدایان و فرشتگان منقوش است.
خدایان از دیدگاه اشوریان
آشوریها خدایان را موجوداتی آسمانی می دانستند و علامت آنها را در کتیبه ها ، ستاره قرار داده بودند. مثلا خدای بزرگ آنور را با یک ستاره نشان می دادند.
به گمان آشوریان ، خدایان هم چون افراد بشر صاحب خشم و آرزو و دستخوش احتیاجات مادی بودند ، تنها تفاوت آنان با انسان در قدرت فوق العاده و حیات جاودانگی بود.
توصیف نیروهای اهریمنی از نظراشوریان
ارواح بدکردار از بشر تواناتر و از خدایان ناتوانتر بودند و به صورت انسان و تن جانور مانند اژدها و پلنگ ، برای آزار بشر در هر گوشه پنهان بودند.
اوصاف نیروهای بد یا اهریمنی در دین اشور در یک کتیبه از آنها چنین است: اینان سم های خدایانند ، از دیوارهای بسیار ضخیم می گذرند ، از بامهای بلند فرود می آیند گویی طوفانند ، چون ماران از زیر در به درون می آیند و چون باد از زیر پاشنه د ر داخل می شوند.
در واقع در دین آشوری ، ارواح هر کدام اسم و شغلی داشتند. لابارتو قاتل اطفال خردسال و لاباسو علت رعشه اندام و احناسو موجب سیاهی و زردی رخسار بود. وظیفه اینان پرستش ارواح بدکردار نیست بلکه باید آنان را مغلوب نموده و با عمل بیشتر تاثیر شوم آنها را برطرف نماید.
شمش یا خورشید خدای عدالت و قاضی بزرگ جهانیان است که ظلم را از بین می برد و قوانین را به پادشاهان دادگر تلقین می کند. علامت او در کتیبه ها قرصی است مزین به یک ستاره که دارای چهار شاخه است و از میان هر شاخه رشته نور مواجی ساتع است و گویی دو شعله آتش از دوش تندیس او برمی خیزد.
ایشتار
ایشتار خدای نیکخواه است. گاهی او را دختر آنو و گاهی دختر سین و زمانی خدای جنگ و شهوت خوانده اند. کوشش او در فریفتن و عاشق کردن بنی آدم است. سایر خدایان ماده که در میانرودان بودند در ایشتار مستتر شدند. او را به صورت زنی جنگجو که بر پشت دو شیر ایستاده است و تیری در دست دارد نشان می دهند. در یک دست سلاحی منحنی و در دست دیگر گرزی با سر شیر گرفته است.
خدای آشور
خدای ملی یعنی آشور یکی از خدایان خورشیدی بود و روح جنگی داشت و بر دشمنان خود رحم نمی کرد. بندگان وی معتقد بودند که این خدا از کشته شدن اسیران در برابر ضریح خود خشنود می شود.
آشور شاه خدایان بود. این برتری بازتابی از روزهای آغازین تبدیل آشور به دولت-شهر آشور بود. او خدای رسمی ملت آشور بود و همه چیز و همه کس به وی تعلق داشت. او پادشاه آشور را به نیابت خویش در روی زمین برگزیده بود تا به نمایندگی از جانب وی بر مردم فرمان براند.
توضیح نماد خورشید
شه مش Shamash، خورشید یا به بر Babar به معنی یگانه رخشان و در بابل روزگار حمورابی از بزرگترین خدایان بود.
در اسطوره ها، خورشید بالدار دشمن تاریکی، بیماریها و اهریمنانی بود که از دیرباز نماد تاریکی بودند. خورشید در این روایت پاسدار ستمدیدگان و خدایی بود که اسمان را هر روز از افق شرق تا غرب درمی نوردید و حتی در کیهانشناخت میانرودان در جهان زیرین سفری چون سفر در جهان مرئی داشت.
در این روایات خورشید بیننده خطاها، آشکار کننده نهان و خدای بزرگ عدالت و از فرمانروایان خواستار عدالت و مهربان بودن با رعایا و برگزیدگان بود. این ویژگی بر تارک لوح حمورابی و تصویر او آنجا که شهریار حمورابی، نماد رسالت، را در حالت تعظیم از شه مش دریافت می کند نقش بسته است.
تعریف نمادسین یا خدای ماه
از کشفیات سرلئوناردوولی در مرکز اصلی کیش سین Sin در اور Ur چنین برمی آید که خدای ماه یا سین در میانرودان جنوبی از خدایان مشهور سومر بود.
نزد مردم باستان، سین شاخص گذر زمان و خدایی بود که در تمدن پیش از مسیحیت و جایی که سفرهای بازرگانان ماه ها طول می کشید و بازرگانی در فراسوی دریاها و صحاری از اهمیت خاصی برخوردار و مورد احترام بود.
در سه سده اول شکوفایی مسیحیت نزد کاروانهای شهرهای بزرگ پالمیرا Palmira ] یا تدمر به معنی نخل [ نیایش ماه با نام یرخ Yearkh یا یارخیبول Karkhibol رواج بسیار داشت.
تعریف ایشتر خدابانوی مادر
یکی از خدابانوان مشهور سومری اینانا Inana و هم این خدابانوست که سامیان و آموریان او را ایشتر می نامیدند.
توجه انسان به افزایش تولید کشاورزی و دامپروری در حقیقت توجه به گسترش خانواده و تصاویر زنان عریان و باردار در نقاشی های اعماق غارهای پارینه سنگی و در نقش برجسته های میانرودان گویای این گرایش طبیعی و نقش مهم خدابانوان مادر در اساطیر و انگیزش های آئینی است
تعریف ایشتر خدابانوی مادر
درمانگری و جادوی تقلیدی برای انسان راهی بود برای نفوذ در خدایان و همچنین از این مسیر بود که نیایش های آغازین در جهت اعتماد به نفس و برخورد با فرآیندهای فوق طبیعت شکل می گرفت.
ازدواج مقدس خدایان و خدابانوان در باورهای آئینی سومریان دارای نقشی حساس و جز اسرائیلیان نزد سامیان نیز این باور گرایشی در جهت توجه به کیش طبیعت بود.
نتیجه گیری
هر چند که آشوریان توانستند در یک برهه زمانی در زمینه سیاسی یک پادشاهی نسبتا متمرکز با زور شمشیر به وجود آورند، اما این پادشاهی میراثی باقیمانده از پادشاهان پیش از آنها مانند سومر و بابل و اکد و ... بود. آنها در زمینه مذهب هم همه مظاهر مذهبی پیش از آشور را پذیرفتند و با توجه به مقتضیات زمان و مکان آنها را به کار بردند. دین آنها در حقیقت بیشتر خدایان سومر و بابل را با تغییر نام ولی با همان کارایی و عملکرد شامل می شد. این دینی مستقل نبود بلکه دینی ترکیبی و بازمانده 2000 سال اندیشه و ریاضت سرزمین میانرودان بود.
و....
بخشی از متن:
این پاورپوینت با موضوع آینده پژوهی و آینده نگری با 45 اسلاید باعناوین
دو نگاه به آینده
واکنش هایی با پیشبینی آینده
تعاریف آیندهپژوهی
اهداف آینده پژوهی
خروجیهای آیندهپژوه
آثار و پیامدهای آیندهپژوهی
چند نوع آینده که آیندهپژوهان دربارهی آن بحث میکنند
تکنیکهای آیندهپژوهی
تعریف پیش بینی
منابع
دو نگاه به آینده
آینده ”شبیه“ گذشته است.
آینده پرتوی از گذشته است. بنابراین، تجربههای گذشته میتواند چراغ راه آینده باشد.
آینده ”متفاوت“ با گذشته است.
آینده سوای گذشته است؛ شباهتی با گذشته ندارد. بنابراین، تجربههای گذشته نمیتواند چراغ راه آینده باشد!
واکنش هایی با پیشبینی آینده
.1 چه نیازی به پیشبینی آینده وجود دارد؟ (آینده که با گذشته فرق نمیکند!)
.2 پیشبینی آینده خوب است؛ حیف که غیر ممکن است. (مگر نمیبینید که اکثر پیشبینیها غلط از آب در میآید؟!)
.3 آینده را با تمام قوا باید پیشبینی کرد، حتا اگر پیشبینیها غلط از آب درآیند!
نتیجه پیش بینی نکردن اینده
هر لحظه دهها ”سونامیِ تغییر“ در گوشه و کنار جهان رخ میدهد. این سونامیها میتوانند هر چیز را تغییر دهند ـ الا ارزشهای بنیادین یک جامعه را.
هر جامعهای که نتواند این تغییرها و پیامدهای آنها بر زندگی، کسبوکارها، امنیت و دفاع، تکنیکها و تاکتیکهای جنگی و غیره را پیشبینی کند و با آمادگی قبلی به استقبال آنها برود، بیگمان ”غافلگیر“ خواهد شد
تعاریف آیندهپژوهی
آیندهپژوهی شاخهای از علم و فناوری است که با کشف آینده و شکلبخشیدن به دنیای مطلوب فردا سروکار دارد
علم است؛ چون مبانی معرفتی و نظری دقیق و متدولوژی علمی دارد. و در دانشگاههای پیشرفتهی دنیا بهعنوان یک رشتهی تحصیلی، آموزش داده میشود.
اهداف آینده پژوهی
.1مطالعه اینده ممکن
.2بررسی اینده متحمل
.3بررسی تصویرهای اینده
.4مطالعه بنیان های معرفتی اینده پژوهی
.5برسی بنیان های اخلاقی اینده پژوهی
.6تفسیر گذشته وتعیین موقعیت حال
.7تلفیق دانش و ارزش برای طراحی اقدام اجتماعی
انواع اینده
■آینده های ممکن
■آینده های محتمل
■آینده های مطلوب
■آینده های دلخواه
کاربرد آینده پژوهی
آیندهپژوهی اقتصادی
آیندهپژوهی فرهنگی
آیندپژوهی اجتماعی
آیندهپژوهی صنعتی
آیندهپژوهیِ فناورنه (آیندهپژوهی در زمینهی فناوری)
آیندهپژوهی آموزشی (آیندهپژوهی در زمینهی آموزش)
چند نوع آینده که آیندهپژوهان دربارهی آن بحث میکنند
آیندههای ممکن (آیندههایی که احتمال وقوع دارند)
آیندههای مرجح (آیندههایی که برای ما ترجیح دارند)
آیندههای مطلوب (آیندههای آرمانی/ ایدهآل)
آیندههای مقدور (آیندههایی که ساختن آنها در محدودههای وسع ما است)
تعریف آیندهنگاری
آیندهنگاری از پیشبینی محض فراتر میرود، و به خلق چشماندازهای الهامبخش و همهجانبه معطوف است. طبق تعریف، آیندهنگاری فرایندی است مبتنی بر گفتمان اجتماعی، با حضور گروههای کثیری از خبرگان رشتههای مختلف و نمایندگان همهی ذینفعان یک موضوع و به منظور خلق چشماندازهای همهجانبه و بلندمدت از آینده. این چشماندازها مبنای برنامهریزی استراتژیک را تشکیل میدهند.
نهادهای مهم آیندهپژوهی
کانونهای تفکر، اتاقهای فکر، اندیشکدهها، و اندیشگاهها، همگی به یک معنا بوده و در برابر اصطلاح Think Tanks بهکار میروند.
کانونهای تفکر، نهادهای ویژهی آیندهپژوهی هستند که فعالیتهای دیگری همچون سیاستپژوهی، ایدهپردازی، و دیدهبانی را هم انجام میدهند.
نسل اول کانونهای تفکر در کشور ما از آغاز دههی 1370، ابتدا در بخش دفاعی پدید آمدهاند.
بخشی از متن:
دانلود مقاله ISI مدیریت سود ، حاکمیت شرکتی و چسبندگی هزینه ها
قالب: PDF
تعداد صفحه: 18
سال انتشار: 2016
زبان مقاله: انگلیسی
چکیده
چسبندگی هزینه و هزینه مسئله مهمی در تحقیقات حسابداری و اقتصاد است و متون نشان داده است که چسبندگی هزینه را نمی
توان از انگیزه های مدیران جدا کرد. در این مقاله ، اثراتی را که مدیریت سود بر چسبندگی هزینه ها دارد ، بررسی می کنیم. با تعریف
سودهای ناچیز یا سودهای ناچیز با افزایش مدیریت سود ، میزان چسبندگی قابل توجهی در هزینه ها در زیرمجموعه مدیریت غیر سود
، در مقایسه با زیر نمونه مدیریت سود مشاهده می کنیم. وقتی هزینه ها را به تحقیق و توسعه ، تبلیغات و سایر هزینه های عمومی
تقسیم می کنیم ، متوجه خواهیم شد که مدیران هزینه ها را عمدتاً با کاهش هزینه های عمومی کنترل می کنند. ما بیشتر اثر
حاکمیت شرکتی را بر چسبندگی هزینه ها بررسی می کنیم. با استفاده از تحلیل عاملی ، هشت عامل اصلی را استخراج می کنیم
و متوجه می شویم که حاکمیت شرکتی مناسب ، چسبندگی هزینه ها را کاهش می دهد. در آخر ، ما تأثیرات متقابل مدیریت سود و
حاکمیت شرکتی بر چسبندگی هزینه ها را بررسی می کنیم. نتایج تجربی نشان می دهد که حاکمیت شرکتی خوب می تواند
چسبندگی هزینه ها را بیشتر کاهش دهد ، اگرچه تأثیر آن به اندازه مدیریت سود نیست.
Abstract
Cost and expense stickiness is an important issue in accounting and economics research, and the literature has shown that
cost stickiness cannot be separated from managers’ motivations. In this paper, we examine the effects that earnings
management has on expense stickiness. Defining small positive profits or small earnings increases as earnings management,
we observe significant expense stickiness in the non-earnings-management sub-sample, compared with the earnings-
management sub-sample. When we divide expenses into R&D, advertising and other general expenses, we find that
managers control expenses mainly by decreasing general expenses. We further examine corporate governance’s effect on
expense stickiness. Using factor analysis, we extract eight main factors and find that good corporate governance reduces
expense stickiness. Finally, we investigate the interaction effects of earnings management and corporate governance on
expense stickiness. The empirical results show that good corporate governance can further reduce cost stickiness, although
its effect is not as strong as that of earnings management.
بخشی از متن:
جزوه شیمی مواد غذایی 2
به تعداد 20 صفحه pdf
مناسب جمع بندی و مرور سریع ایام امتحانات
پروتئازها
ویتامین ها
طعم مواد غذایی